Programmation orientée objets
Agenda de la thématique
Contenu de la thématique
1. Introduction
Vidéo d’introduction [1 min]
L’objectif de cette thématique est d’aller plus loin avec les techniques de programmation orientée-objets. Nous allons ainsi voir les mécanismes d’héritage et d’interface afin de pouvoir réaliser des programmes de meilleure qualité !
2. Héritage et programmation orientée-objets
Vous trouverez ici les slides correspondants à la thématique (partie OOP)
- Vidéo 13.1 – Héritage [28 min]
- Vidéo 13.2 – Visibilité et accesseurs [17 min 06]
- Exercices sur l’héritage
- Quiz sur la visibilité
- Vidéo 13.3 – Interfaces et classes abstraites [23 min 20]
- Exercice sur l’héritage avec la classe Vehicle
3. Laboratoire pratique (début)
Après avoir vu les vidéos et complété les exercices ci-dessus, vous pouvez passer à la partie 1 du laboratoire ci-dessous. Une fois que vous avez terminé la partie 1, allez regarder la théorie ci-dessous sur les interfaces graphiques avant de continuer le laboratoire !
4. Interfaces graphiques et GUI
Dans ces vidéos, vous allez voir comment réaliser des interfaces graphiques à l’aide du framework Swing de Java. Cette nouvelle (et dernière !) théorie sera nécessaire pour réaliser la seconde partie du laboratoire.
- Vidéo 14.1 – Composants graphiques [21 min 43]
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Fichier
ComponentDemo.java
- Vidéo 14.2 – Programmation événementielle [15 min 48]
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Fichier
EventDemo.java
- Slides correspondants pour les GUI